Gewinne einen 100€ Zalando Gutschein für deine Jugendgruppe

Gewinne einen 100€ Zalando Gutschein für deine Jugendgruppe

Bald ist es wieder so weit. Die Sommerferien kommen und die meisten Camps befinden sich jetzt gerade in der Planungsphase. Da kann man den ein oder anderen heissen Spieletipp gut gebrauchen. Und genau danach suchen wir jetzt! Wir sind auf der Suche nach dem besten Spiel für’s Sommercamp / Sommerlager 2013 und brauchen deine Hilfe.

Welches Spiel kannst du Jugendleitern weiterempfehlen?

Hier sind einige Anregungen für dich. Solche Gruppenspiele suchen wir:

  • Gruppenspiele bei denen alle beteiligt sind
  • Challenges, bzw. eine ganze Serie von Herausforderungen
  • Mehrtägige Spiele
  • Kurze Spiele für zwischendurch
  • Rallyes
  • und was du sonst noch gerne auf einem Camp spielst

Was gibt es zu gewinnen?

GutscheinDer 100€ Zalando Gutschein, den du für deine Jugendgruppe gewinnen kannst, ermöglicht es dir z.B. Sportartikel wie Volleybälle, Basketbälle oder Fußbälle einzukaufen. Mit dem Gutschein kannst du aus dem gesamten Sortiment wählen. Auf www.zalando.de kannst du dich umsehen, was du mit dem Gutschein alles bekommen kannst. Den Gutschein kannst du entweder für dich persönlich, oder für deine Jugendgruppe gewinnen.

Was muss ich tun um den Gutschein zu gewinnen?

Veröffentliche deinen Favoriten hier als Kommentar zu diesem Artikel und mit ein bisschen Glück gewinnst du den 100€ Zalando Gutschein für deine Jugendgruppe! Eine Jury, bestehen aus dem Holynetwork Team, wird den Gewinner am 12. Mai 2013 küren. Wichtig: Das von dir eingesendete Spiel muss mit deinen eigenen Worten formuliert sein und darf nicht aus einem Spielebuch / Webseite kopiert werden.

Viel Spaß bei der Aktion
Euer Holynetwork Team!

About Andreas Fronius

Andy ist der Jugend-Pastor in der Crossroads International Church of Basel und arbeitet für Young Life Schweiz. Seine Leidenschaft gilt dem predigen und ausrüsten junger Leute für eine effektive Jugendarbeit. Du kannst dir seine Jugendarbeit hier ansehen: redbasel.ch.

45 Comments

  1. Joel

    Ninja

    Alle Teilnehmer stellen sich in einen Kreis, zeigen mit den Händen in die Mitte. Einer Ruft: „Ninja“, und alle springen wie ein Ninja einen Schritt nach hinten. Anschließend fängt der, welcher Ninja gerufen hat, an und muss mit einer Bewegung versuchen eine andere Person auf die Hand zu schlagen. Die andere Person muss versuchen auszuweichen. Trifft die Person die geschlagen hat, muss die Person, die geschlagen wurde, aus dem Kreis raus. Danach geht es im Uhrzeigersinn Reih um. Die Person die am Schluss übrig bleibt hat gewonnen.

    Tipp: Umso schneller das Spiel geht um so mehr Spaß macht es.

  2. Tamara

    Völkerball

    Man braucht ein Spielfeld und einen Schaumstoffball/Voleyball. Die Personen dürfen sich da positionieren wo sie wollen. Haben sie einen Platz wird der ball mitten ins Spielfeld geworfen. Es dürfen sich alle bewegen und selbstversändlich sich den ball hohlen. Wer den ball gefangen hat darf mit dem ball nicht laufen sondern steht auf einer stelle und wirft eine Person ab( Der ball muss die Person treffen, Treffer wenn der Ball vom Boden abprallt werden nicht anerkannt.) Die getroffene Person muss sich ausserhalb des spielfeldes hinsetzten und wird als punkt für den der sie abgeworfen hat Gewertet. Wenn die Jeweilige Person die z.b. 3 punkte (3 personen auf die bank geschickt hat selbst abgeworfen wird) dann sind die anderen wieder frei und die abgeworfene Person muss auf die Bank. Sogesehen ist das spiel Unendlich lang , aber es kann auch auf Punkte gespielt werden. Ein spiel für zwischendurch. Wenn der abgeworfene den Ball fängt wird normal weiter gespielt. Wenn eine Person abgeworfen wird , der Ball abprallt und eine andere Person den Ball fängt, ist die abgeworfene Person im safe (sie darf weiter spielen). Das Spiel ist ein reines Gruppenspiel. Je mehr spielen desto mehr Spaß macht es.

  3. Angelika^

    DAs Spiel wird am Abend oder in der NAcht gespielt.
    Es werden 4 Spielgruppen oder mehr eingeteilt. Einige Leiter sind Bären (ziehen sich ganz schwarz an, damit sie unauffällig sind). Diese laufen vor dem Spiel los und verstecken sich auf dem Feld, im Wald… , da können sie auf Bäume klettern oder ähnliches.
    Die Mannschaften starten dann zusammen und suchen die „Bären“ (jede Mannschaft kriegt Taschenlampen- Anzahl je nach Größe der Gruppe). Wenn die Mannschaft einen fliehenden Bären gepackt hat, kriegt die Mannschaft einen Schein (wie bei einem Monopoly-Spiel), wo eine Punktzahl draufsteht, denn die Scheine sind Punkte. NAch der Übergaben des Scheins, darf der Bär wieder weglaufen und sich verstecken, die Mannschaft muss jedoch zum Gruppenleiter laufen und den Schein Abgeben. Alle Gruppenleiter, die die Scheine von ihrer MAnnschaft annehmen sind am selben Platz. so muss die Mannschaft nach jeder Errungenschaft zum Leiter laufen und diesen abgeben – es können nicht mehrere Scheine Abgegeben werden und die MAnnschaft muss immer komplett beim Leiter sein.
    Es können auch Bären auf dem Feld o.ä. versteckt sein, die leichter zu fangen sind, diese haben wiederum nicht so viele Punkte auf ihren Scheinen stehen.
    Nach einer bestimmten Zeit (1 Stunde / 30 MInuten) wird das Spiel abgebrochen und die Punkte, die sich bei den Leitern befinden, werden eingesammelt und gezählt. Die MAnnschaft mit den meisten Punkten

  4. Lukas

    Man sucht sich ein Interessantes Geläne (z.B. im Wald oder etwas das nicht so einsehbar ist)
    Die Spieler werden in 4 Gruppen eingeteilt denen jeweils eine Farbe zugewiesen wird (z.B. Schwarz, Gelb, Grün, Rot).
    Diese 4 Gruppen haben jeweils ein Lager auf dem Gelände welches von anderen Mannschaften nicht betreten werden darf.
    Jede Mannschaft bekommt nun eine bestimmte Anzahl von Farb-Bändeln zugewiesen. Davon muss jeder Spieler einen
    deutlich sichtbar an der Hand tragen. Ziel ist es So viele eigene Farbbändel wie möglich zu behalten und so viele wie möglich von den Gegnern zu klauen. Es darf aber nicht jeder von jedem Team Klauen: Schwarz klaut von Gelb, Gelb klaut von Grün, Grün klaut von Rot, Rot klaut von Schwarz.
    Dann geht es los. Wenn man einen Gegner gefangen hat (durch berühren) muss dieser stehen bleiben. Die beiden Spieler machen Schere Stein Papier. Gewinnt der Angreifer bekommt er das Bändchen vom Gegner. Gewinnt der Verteidiger darf er wieder wegrennen und sein Bändchen behalten. Hat man ein Bändchen verloren muss man zuerst ins Lager zurück und ein neues holen. Ohne Bändchen darf man auch nichts klauen.
    Nach einer Festgeschriebenen Zeit ist das Spiel vorbei. Welches Team nun die wenigsten Bändchen verloren und die meisten gegnerischen gewonnen hat ist der Sieger.

    Durch die verschiedenen Farbkonstellationen können die verschiedenen Teams sich auch zum Teil verbünden.

      1. Lukas

        Entweder man macht eine Zeit aus oder man spielt auf Vertrauen der Spieler dass sie den anderen zuerst wegrennen lassen und sich anderem zuwenden! Wir haben es immer auf Vertrauens Basis gespielt und das hat super funktioniert!

  5. Johannes

    YGL
    (YouthGroupLeader)

    Ziel des Spieles:
    Die Teilnehmer wollen eine Jugendgruppe gründen, und vor allem zum Wachsen bringen. Dazu wird einiges an Material, Geld und Personal benötigt. Und dies muss besorgt werden.
    Das Ziel des Spieles ist es so viele Jugendliche wie möglich in seine Jugendräume zu bekommen. Zum Sieg zählen nicht nur die Jugendlichen, sondern auch die Anzahl und Ausstattungen der Jugendräume.
    Was wird gebraucht:
    20-50 Personen, 5-10 Leiter, Spielkarten: Geldkarten, Baustoffkarten, Einrichtungskarten, Personenkarten, Ereigniskarten, , Equipmentkarten, Preisliste, Jugendraumkarten
    Vorbereitung:
    Das Spiel kann in einem freien Gelände, in der Stadt oder auch im Gemeindehaus gespielt werden. Wichtig ist ein zentraler Ort, an dem jede Gruppe ihre Karten sammeln kann, sowie einen festen Ort für die Bank. Die Spieler laufen beim gesamten Spiel umher und suchen die verschiedenen Rohstoffe bei den Leitern zu holen.
    Die Spieler werden eingeteilt in die erwünschte Anzahl an Gruppen. Die Größe der Gruppe hängt vom Alter ab. Je Älter die Spieler desto kleiner kann die Gruppe sein, jede Gruppe braucht einen Gruppenplatz. Die Leiter werden unterteilt in Diakone, Pastor, Bankiers, und Spielleiter. Die Bank, der Pastor und die Gruppenplätze werden an einen Ort zentriert, die Diakone verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Spielleiter bleibt in der Nähe der Gruppenplätze und der Bank. Die Diakone teilen unter sich die Rohstoff, Equipment und Essenskarten auf, dabei hat ein Diakon immer nur eine Kartensorte. Der Pastor bekommt die Jugend, Mitarbeiter und Jugendleiterkarten. Die Bank das Geld und die Ereigniskarten, die Einrichtungskarten, und jeweils ein Viertel der Karten die schon die Diakone haben. Jede Gruppe bekommt ein Startkapital von 20 $ und 4 Jugendlichen, sowie einen Jugendleiter und einen Mitarbeiter. Die Aufgabe des Spielleiters ist die Einhaltung der Regeln durchzusetzen, so wie die Zeiten für die Ereigniskarten zu verkündigen.
    Wie wird gespielt?
    Um das Ziel einer großen Jugendgruppe zu erreichen, brauchen wir Jugendleiter, Mitarbeiter und Jugendräume die eingerichtet sind. Jugendleiter und Mitarbeiter bekommen wir von unserem Pastor zugeteilt, das Material für die Jugendräume von den Diakonen gestellt. Die Spieler müssen diese nur dort abholen, und wieder zurück zu ihrem Gruppenplatz bringen. In der Bank können bei entsprechender Anzahl an Materialien, die Einrichtungsgegenstände für die Jugendräume eingerichtet werden.
    Ein fertiger Jugendraum bietet Platz für 40 Jugendliche. Der Jugendraum selbst bringt schon einmal 10 Jugendliche mit sich, die beim Pastor gegen Vorlage des fertigen Jugendraums abgeholt werden können. Die weiteren Jugendlichen werden durch verschiedene Aktionen gewonnen. Jugendliche müssen betreut werden in ihren Jugendräumen. Dafür brauchen wir Mitarbeiter. Ein Mitarbeiter kann 20 Jugendliche betreuen. Ein Jugendleiter acht Mitarbeiter. Jugendliche ohne Mitarbeiter und Jugendleiter gelten als nicht betreut und können unter Umständen Schaden verursachen.
    Ereigniskarten:
    Es gibt verschiedene Ereigniskarten, die im Anhang erklärt werden. Ereigniskarten werden alle 2 min ausgespielt. Je nach Dynamik des Spiels kann der Spielleiter die Frequenz erhöhen. Hervorzuheben ist die Ereigniskarte Jugendaktion. Hierbei werden Hotdogs verkauft. Die Materialien hierfür werden auch bei den Diakonen geholt. Ein Hotdog besteht aus einem Brötchen und einer Wurst, sowie Senf oder Ketchup. Dies ist die einzige Möglichkeit viel Geld auf einmal zu bekommen. Deshalb sollte darauf geachtet werden das diese Möglichkeit rege genutzt wird, und diese Ereigniskarte oft ausgespielt wird, sonst gibt es bald nur noch unfertige Jugendräume. Wichtig hierbei ist die Abrechnung der Hotdogs. Jeder Jugendliche kann maximal 4 Hotdogs verkaufen. Wobei hierbei nur die Jugendlichen zählen, die in einem fertigen Jugendraum sind, und auch noch komplett betreut werden. Jugendliche die in einem Jugendraum sind, und nicht betreut werden zählen hierbei nicht. Umgekehrt gilt dasselbe. Das Geld für die verkauften Hotdogs kommt von der Bank.
    Punkteabrechnung:
    Jugendraum:
    Fertig, mit betreuten Jugendlichen 20
    Unfertig, mit betreuten Jugendlichen 15
    Fertig mit nicht betreuten Jugendlichen 10
    Unfertig mit nicht betreuten Jugendlichen 5
    Fertig, ohne Jugendliche 5
    Unfertig ohne Jugendliche 0

    Jugendliche (betreut oder nicht) ohne Jugendraum pro 20 Jugendliche: 5

    Alles andere hat am Ende keinen Wert und zählt nicht zur Punkteabrechnung.
    Im Folgenden werden die Einzelnen Karten erklärt:
    Personenkarten:
    Jugendleiter: Ist für die Jugendverantwortlich. Ohne Jugendleiter kann nicht gebaut werden und es gibt keine Jugendaktionen. Ein Jugendleiter kann vier Jugendräume betreuen. Um einen neuen Jugendleiter zu bekommen, brauchst du vier Räume und musst 15 Jugendliche abgeben.
    Mitarbeiter Mitarbeiter betreuen die Jugendlichen und helfen bei Jugendaktionen mit. Deshalb sind sie für eine Jugend unerlässlich. Mitarbeiter können 20 Jugendliche betreuen. Ein Mitarbeiter kostet dich 8 Jugendliche.
    Jugendliche Sie bilden die Jugend. Je mehr Jugendliche desto näher dem Sieg. Allerdings können nur betreute Jugendliche zur Mitarbeit eingesetzt werden. So können nicht betreute Jugendliche nicht für Jugendaktionen eingesetzt werden. Du kannst dir Jugendliche nur holen, wenn du die entsprechenden Plätze in deinem Jugendraum nachweißt.

    Einrichtungskarten:
    Bühne Ein Jugendraum braucht eine Bühne. Eine Bühne benötigt:
    2x Holz, 4x Schrauben, 1x Licht, 2x Kabel
    Theke Die Jugendlichen wollen etwas trinken, ein paar Snacks essen.
    Eine Theke benötigt:
    4x Holz, 4x Schrauben, 2x Lack, 1x Geschirr
    Musikanlage Was wäre eine Jugend ohne Musikanlage? Eine Musikanlage benötigt:
    1x Holz, 2x Kabel, 1x Mikro, 1x Licht, 1x Mischpult
    Couch 2x Holz, 2x Schrauben, 3x Stoff
    Billardtisch Eine Jugend mit Billardtisch, was wäre das nicht schön? Kostet 10 $
    Zählt nicht als Einrichtungsgegenstand, bringt aber 4 Jugendliche mehr.
    Tischkicker Eine Jugend ohne Tischkicker wer will da schon hin? Kostet 8$
    Zählt nicht als Einrichtungsgegenstand, bringt aber 4 Jugendliche mehr.

    Baustoffkarten:
    Holz
    Schrauben
    Lack Werden für den Bau der Einrichtungen gebraucht
    Kabel
    Stoff

    Equipmentkarten:
    Licht Lampen, Strahler, alles was den Jugendraum erhellt. Kosten: 6 $
    Mischpult Ohne Mischpult keine Musik, keine Band. Kosten: 10 $
    Mikro Wie sonst soll der Jugendleiter laut genug sein? Kosten: 2 $
    Geschirr Trinken und Essen aus Einweggeschirr kommt nicht so gut. Kostet: 4 $

    Essenkarten:
    Wurst
    Brot Werden alle für eine Jugendaktion gebraucht, um Hotdogs zu verkaufen.
    Ketchup

    Sonstiges:
    Geld Währung um Dinge einzukaufen.

    Ereigniskarten:
    Jugendgottesdienst Ihr veranstaltet einen Jugendgottesdienst und bekommt dadurch 20 weitere Jugendliche
    Spende Ein Gemeindemitglied spendet eurer Jugend Geld. + 10$
    Jugendfreizeit Ihr macht eine Jugendfreizeit. Die kostet euch einiges an Geld, allerdings bekommt ihr auch neue Jugendliche dazu. -20$ / + 10 Jugendliche
    Missionseinsatz Ihr macht einen Missionseinsatz und bekommt dadurch 20 neue Leute in die Jugend.
    Schulabschluss Einige Jugendlichen haben ihren Abschluss gemacht, und verlassen die Stadt. – 15 Jugendliche
    Jugendaktion Ihr könnt Hotdogs mit euren Jugendlichen Sonntags nach dem Gottesdienst verkaufen. Für jeden fertigen Hotdog und erhaltet ihr 1$
    Diebstahl Euch wurde eure Jugendkasse geklaut. Die Hälfte eurer Einnahmen sind weg.
    Mitarbeitermangel Eure Gemeinde hat Mitarbeitermangel, deshalb wechselt einer der Mitarbeiter in die Kinderarbeit. – 1 Mitarbeiter
    Jugendleiterverlust Einer eurer Jugendleiter heiratet und verlässt die Stadt. Ihr verliert dadurch nicht nur euren Jugendleiter, sondern auch 15 Jugendliche.
    Vandalismus Hast du Jugendliche die nicht betreut werden, zerstören sie eine deiner Einrichtungen.

    1. Johannes

      Wir haben eine sehr abgespeckte Version mit den Rangern schon gespielt. Dieses Spiel ist eine Weiterentwicklung die leider noch nicht erprobt wurde. Die einfache Version ist aufgrund des vielen herumlaufens für die kleinen sehr Interessant. Die Weiterentwicklung soll die Spieler Herausfordern zu Planen. Das Spiel können wir unserer Jugend leider nicht spielen da wir meist unter 20 Jugendlichen sind.

  6. Johanna

    Mafiosie

    Man fühlt sich wie in einem Dorf.Nur das Dorf wird von Mafiosi ausgerottet.
    Es werden Karten ausgeteilt mit den aufschrieben M für Mafiosi,B für Bürger und D für Detektiv.Es gibt 2-3 Mörder,kommt drauf an wie viel mitspielen, einen Detektiv und die anderen sind Bürger.Am Anfang des Spieles wird ein Erzähler bestimmt,dieser führt durch das ganze Spiel.
    Ganz am Anfang des Spieles stellt sich jeder vor (Beruf ,Erlebnisse..)
    Dann werden Anschuldigungen gebracht.Wer ist der Mörder.Die Mörder dürfen auch Anschuldigungen machen.Dann wird der mit den meisten Anschuldigungen erhengt.Er ist raus aus dem Spiel.Dann schlafen alle Dorfbewohner ein.Dann erwachen die Mörder Und suchen sich ein Opfer.
    Sie schlafen wieder ein.Jetzt erwacht der Detektiv.Der Erzähler zeigt íhm die Mörder.
    Er darf nicht sage das er der Detektiv ist ,sonst wird es langweilig.
    Dann erwachen alle wieder und Das Ganze geht wieder von vorne los.
    Das Ziel der Mafiosie ist es alle Bürger zu töten.
    Das Ziel der Bürger und dem Detektiv ist es Die Mörder zu Töten.
    Wenn einer der Beiden gewonnen hat ist das Spiel vorbei.Mann braucht dazu mindestens 8 Mitspieler und es dauert ca. 20 Minuten.Komm immer drauf an wie lang man für die Dorfrunden braucht
    Tipp:Mann kann es auch so machen das wenn ein Dorfbewohner(alle Mitspieler außer der Erzähler)erhengt wird das er noch ein letztes Wort oder Satz hat.Man muss dann nicht sagen wer war,dann ist das Ganze ist dann ein bisschen spanender.

    .

  7. Lukas S.

    Stöckchen verbrannt

    Am besten wird das Spiel in der Dunkelheit gespielt. Als Spielfeld eignet sich der Wald oder eine hügelige Ebene mit einigen versteck Möglichkeiten. Den Spielfeldrand steckt man mit Knicklichtern ab, und bildet in der Mitte des Spielfeldes einen Fackelkreis mit dem Radius von ungefähr 4 Meter. In diesen Fackelkreis werden nun in der Mitte 3 Stöcke aufgestellt. Man bildet 2 gleichgroße Mannschaften, die mit unterschiedlichen Knicklichterfarben gekennzeichnet sind. Nun versucht die eine Gruppe die Stöcke umzuwerfen ohne sich von der anderen Gruppe fangen zu lassen. Wird man gefangen, stellt man sich in den Fackelkreis, den die „Fängergruppe“ nicht betreten darf. Schafft es ein Spieler den Kreis zu betreten ohne sich fangen zu lassen, so darf er die Stöcke umwerfen und mit ihm alle Gefangenen wieder abhauen. Sie dürfen erst wieder gefangen werden wenn die Stöcke wieder aufgebaut sind. Nach 30 min. wird gewechselt. Wer am Schluss am häufigsten die Stöcke umgeworfen hat, gewinnt. Sollten jedoch vor den 30 min. alle Mitspieler aus der Gruppe gefangen worden sein, wird trotzdem gewechselt. Katzenwache um den Fakelkreis ist natürlich verboten.
    Spaßfaktor: *****
    Aufwand: *
    Taktisches Überlegen: ***
    Wiederholungsbedarf: *****

  8. Tobias

    Das Zahlenspiel.
    Was wird benötigt:
    – ein Gelände mit Hindernissen
    – alte T-Shirts oder Unterhemden auf denen vorne und hinten unterschiedliche Zahlen stehen (von 1 -9999 bunt durcheinander)
    – 2 Schiedsrichter mit Notizblock

    Wie verläuft das Spiel:
    Die Gruppe teilt sich in 2 Teams auf und versammeln sich jeweils an einem ausgemachten Treffpunkt (am besten weit voneinander weg). An diesen Treffpunkt setzt sich der jeweilige Schiedsrichter mit seinem Notizblock und der Hälfte der Shirts hin. Jeder Teilnehmer bekommt ein Shirt/Unterhemd und zieht es an.

    Nun geht es los: Beide Teams müssen versuchen die Nummern der anderen herauszufinden. Was jedoch verboten ist: Mit den Händen die Nummer verdecken. Mit seinem körper jemand anderes und dessen Zahl zu verdecken ist jedoch gestattet. Hat man eine Zahl gesehen so ruft man diese. Stimmt sie muss die entsprechende Person zurück zu ihrem Treffpunkt und sich ein neues T-Shirt holen. Für das „Neue Holen“ bekommt das Team einen Strich (= Minuspunkt). Das Spiel endet nach einem gesetzten Zeitlimit. Das Team mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

    Vorteile:
    – bei fast jedem Wetter und an fast jedem Ort spielbar
    – für alle Altersklassen geeignet
    – fördert das gemeinsame Handeln (Versuchen sich gegenseitig zu helfen)
    – Zeitlich kalkulierbar
    – Sind die T-Shirts einmal gemacht kann man sie immer benutzen

    Ansonsten:
    Das Spiel macht sowohl Kids als auch jungen Erwachsenen Spaß (wir spielen es immer noch und sind zw. 18 und 29 Jahre alt 😉 ) und es lässt Freiraum für Taktik, Action und Versteckspielchen.

      1. Tobias

        Je nach Gruppengrösse und Leidenschaft sind 30 – 80 Minuten möglich, wobei im Grunde man zu jedem Zeitpunkt das Spiel beenden kann.
        Wenn die Mitarbeiter merken, dass die Luft aus dem Spiel rausgeht kann man es problemlos beenden und werten.

  9. Chrissi

    Ich liebe Spiele, aber das war bis jetzt das heißbegehrteste Spiel, überall wo ichs mit hingebracht hab (Zeitungsschlagen in viel viel cooler 😉 ):

    – SIGNS –

    Die Gruppe sind im Kreis und jeder denkt sich ein kleines, geräuschloses Zeichen aus (am Kopf kratzen, Kopf schütteln, Bein hochheben – je öfter man das spielt, desto witziger werden oft die Zeichen). Dann macht reihum einer nach dem anderen den anderen sein Zeichen vor und alle anderen machen es nach, um sich möglichst viele zu merken.
    Dann wird geübt, dass Zeichen „weiterzugeben“: Dafür macht man zuerst sein Zeichen, dann das Zeichen eines anderen – damit ist das Zeichen bei ihm (z.B. Kopfschütteln – Augenzwinkern). Der der das Zeichen empfangen hat, gibt es wiederum weiter, indem er sein Zeichen macht und dann das eines weiteren.

    Jetzt gehts erst richtig los: Einer stellt sich mit einer zusammengerollten Zeitung in die Mitte, macht die Augen zu und zählt laut bis zehn. Währenddessen wird das Zeichen auf die Reise geschickt. Der in der Mitte öffnet die Augen und versucht nun herauszufinden, bei wem das Zeichen gerade ist – die anderen versuchen währenddessen es möglichst unauffällig weiterzugeben. Hat er eine Ahnung, darf er die Person mit der Zeitung abschlagen und erfährt ob er richtig lag oder nicht – oder die Person war schneller und hat es geschafft das Zeichen noch ganz schnell weiterzugeben – dann kommt Speed ins Spiel, wenn der Mittlere dem Zeichen hinterherjagt, bis er es wieder verliert. Hat er richtig „geschlagen“, kommt der Ertappte in die Mitte, zählt wieder mit geschlossenen Augen bis zehn und der vorherige Fänger beginnt erneut das Zeichen auf die Reise zu schicken.

    Das Spiel entwickelt oft eine interessante Eigendynamik… ich habe schon erlebt, dass sich im Gottesdienst auf einmal die Person vor mir plötzlich am Kopf kratzt, sich umdreht, mich angrinst und mein Zeichen macht… auch zur Versüßung langweiliger Unterrichtsstunden geeignet :).

  10. Simon

    „Alaska Rugby“
    Dieses Spiel hört sich zwar brutal an, funktioniert aber im Gegensatz zu gewöhnlichem Rugby völlig berührungslos.
    Das geniale an diesem Spiel ist, dass es innerhalb kürzester Zeit eine extreme Dynamik innerhalb der Gruppe entwickelt.
    Jeder muss mitziehen, sonst funktioniert es nicht! Und dafür sorgen dann automatisch diejenigen, die gewinnen wollen!
    Das Spiel kann nicht all zu lange gespielt werden. Warum?
    Nun, weil die beiden Gruppen schon nach 10 Minuten sowas von platt sein werden!
    Dieses Spiel ist optimal als Icebreaker und um eure Teens in kürzester Zeit auszupowern!
    Neugierig?

    So funktioniert Alaska Rugby:
    Alles was man braucht, ist eine große Wiese. Und dann braucht man noch das Spielgerät.
    Langweiler nehmen ein normales Rugby Ei. In Alaska nimmt man ein gefrorenes Huhn.
    Ich habe es mit einem Hundespielzeug kennengelernt. Sehr lustig!!!
    Hier könnt ihr sowas mal anschauen: http://www.nobazoo.de/Hundespielzeug-Schwein-17-cm-mit-Tierstimme
    Zur Not tut es auch ein alter Turnschuh, aber das Schwein ist natürlich tausend mal witziger!

    Zum Ablauf:
    Zwei Mannschaften bilden.
    Die eine Mannschaft hat das Schwein. Wer es hat schmeist es so weit wie möglich von der gegnerischen Mannschaft weg.
    Diese hat nun die Aufgabe so schnell wie möglich zum Schwein zu rennen. Der erste der dort ankommt, nimmt das Schwein
    in die Hand und stellt sich breitbeinig hin. Der Rest der Mannschaft stellt sich nun hinter ihn und bildet einen Tunnel.
    Nun wird das Schwein durch die Beine nach hinten gegeben. Das witzige ist hier das Geräusch was das Spielzeug macht wenn es durchgegeben wird! Es darf übrigens nicht auf den Boden fallen, sonst muss es noch einmal von vorne starten.
    Der letzte im Tunnel rennt nun mit dem Schwein nach vorne wo es aufgekommen war. Er macht den klassischen Touchdown (drückt das Schwein auf den Boden – nicht werfen) und brüllt „Break“, „Stopp“ oder ähnliches. Das ist das Stichwort für die andere Mannschaft.
    Diese hat nämlich in der zwischenzeit nicht in der Gegend herrumgestanden, sondern eifrig Punkte gesammelt!
    Und das funktioniert so: Wenn der Spieler das Schwein weggeworfen hat, stellt sich der Rest der Mannschaft so eng wie möglich zusammen.
    In der Zeit, in der die andere Mannschaft mit dem Schwein beschäftigt ist, rennt nun der Werfer um den „Knöll“ von Teens. Man kann ihn hier auch festhalten, damit er durch die Fliehkraft nicht aus der Kurve fliegt. Die Mannschaft zählt nun laut die Runden. „1,2,3…“ Diese Runden sind die Punkte. Das geht so lange bis sie das „Break“ aus der anderen Mannschaft hören.
    Könnt ihr euch schon denken, wie es weiter geht?
    Genau, sobald die Mannschaft, die zum Schwein rannte den „Break“ ausgerufen hat, schnappt sich dort jemand das Schwein und wirft es wieder weg. Die Gegnermannschaft wird also auch automatisch aufhören ihre Runden zu ziehen, denn sie müssen ja nun zum Schwein um der anderen Mannschaft nicht zuviel Zeit zum punkten zu geben. So geht das dann immer hin und her, bis keiner mehr kann.
    Das geniale ist eben, dass alle mitrennen müssen. D.h. es bringt nichts, wenn jemand vorausrennt und die Sache alleine macht!
    Die Teens werden sich gegenseitig antreiben. Am Besten packt ihr noch Leiter mit rein, die zusätzlich „pushen“!

    Ein Tipp noch:
    Ihr solltet euch vorher entscheiden, ob ihr bei jeder Mannschaft eine Person als „Richter“ mitschickt, die die Runden mitzählt bzw. aufpasst, dass das Schwein korrekt durch die Beine gegeben wird.
    Ihr könnt das Spiel auch mit mehr als 2 Mannschaften probieren. Allerdings gibt es da dann immer wieder Verschnaufpausen für die anderen Mannschaften. Wenn das gewollt ist, könnt ihr es so machen. Somit kann man das Spiel auch länger spielen! Und man kann das Schwein auch nicht immer in die entgegengesetzte Richtung werfen, weil überall Gruppen lauern!

    Alaskarugby ist ein großartiges Spiel!
    Viel Spaß damit

  11. Simon

    Eine Sache hab ich noch vergessen: Die Runden werden natürlich fortlaufend weitergezählt.
    Ende ist, wenn die Luft raus ist und beide Teams gleich oft „gerannt“ sind.
    Gewonnen hat der mit den insgesamt meisten Runden!

    1. Andy Fronius

      Nach stundenlangen, hitzigen Diskussionen in der Jury steht der Gewinner nun fest! Es war alles andere als einfach einen eindeutigen Gewinner zu finden. Eure Spiele waren wirklich sehr gut! Aber es kann nur einen Gewinner geben. Das Spiel, dass uns am besten gefallen hat, heisst „Alaska Rugby“. Herzlichen Glückwunsch Simon zu deinem 100€ Gutschein für deine Jugendgruppe!

      Weist du schon, was du mit dem Gutschein tun wirst?

  12. Frank bonkowski

    Kühe

    Material: Kreppband oder Hüttchen

    Eine Gruppe von Jungen (z.b. fünf) „stehen“ auf allen Vieren, laut muhend in einen ungefähr 5 x 5 Meter Quadrat.
    Eine Gruppe von Mädchen (z.B. 8) spielt die Bäuerinnen. Ihr Ziel ist es die Kühe, so schnell wie möglich, aus dem Quadrat zu ziehen, schubsen, tragen, …

    Die Kühe müssen versuchen zu kooperieren, um solange, wie möglich, auf ihrer Wiese zu bleiben!

    Die Aktion kann beliebig oft, mit neuen Teams wiederholt werden.

    Lernziel: Kooperation, Kommunikation

  13. Juli

    Eine simple Idee, aber immer wieder sehr beliebt bei uns:

    Man teilt die Gruppe in mehrere kleinere Teams (2-5 Personen) auf.
    Jede Gruppe bekommt ein Ei (roh oder gekocht, völlig egal).
    Jede Gruppe geht in eine andere Richtung. Möglich ist es, jeder Gruppe einige Straßen / einen Abschnitt des Spielortes zuzuteilen.
    Nun versucht jede Gruppe in ihrem Gebiet das bestmögliche Tauschgeschäft abzuschließen, indem das Ei irgendwo gegen etwas anderes getauscht wird. Das Ertauschte kann dann weiter getauscht werden, so lange bis die Gruppe mit ihrem Tauschhandel zufrieden ist (oder alle Haustüren / Geschfte / Passanten abgeklappert sind).
    Nach einer vorher festgelegten Zeit treffen alle Gruppen sich wieder. Nun wird abgestimmt, welche Gruppe die beste „Tauschware“ erspielt hat (jeder hat eine Stimme, darf aber nicht für die eigene Gruppe abstimmen). Anschließend können die Tauschwaren verbraucht werden (oder verputzt, bei uns sind aus den Eiern am Ende meist Süßigkeiten geworden).

    1. Andy

      Ich liebe dieses Spiel. Als wir es damals bei den Rangers gespielt haben, hatten wir alleine mit unserer Gruppe nach 1,5 Stunden Spielzeit ein Teleskop und 160€ zusammen. Das Spiel ist auch ein Geheimtipp, wenn man Zeug für einen Spenden-Flohmarkt zusammenbekommen will. Danke für die Einsendung Juli!

  14. Lukas

    Das Spiel Nennt sich Burgbau:
    Das geniale daran ist dass es Universell einsetzbar ist! D.H. Am Ende des Spiels muss eine Burg stehen die mit Bauklötzen gebaut wird. wie die Teams aber an die Bauklötze kommen dass kann jeder selbst gestalten.
    Z.B. Stationen Lauf (1.Seilbrücke, 2. Ball im Sieb mit Füßen weitergeben 3. Näpperles (mit großem stock auf kleinen Stock schlagen, sodass der kleine stock in ein bestimmtes ziel fliegt) 4.Hürdenlauf 5.Abgeschnittene Cornflakesschachtel mit dem Mund aufheben)

    Hier kann also jeder Kreativ sein und die Stationen seinen Jugendlichen oder Mitspielern anpassen!

    Beim Burgbau selbst sieht es dann so aus:

    In jeder Gruppe gibt es 3 Baumeister, die beim Spielplan bleiben und für den Burgbau verantwortlich sind. Die anderen Rangers der Gruppe versuchen möglichst viele Holzklötze von den Dealern zu bekommen und geben sie bei ihren 3 Baumeistern ab.
    Für jede Gruppe ist ein Leiter zuständig. Er kennt alle Regeln und nur er darf den Spielplan betreten, um die Holzklötze nach Anweisung der 3 Baumeister einzusetzen.
    Die 3 Baumeister können während des Spiels ausgetauscht werden.

    Regeln

    Jede Gruppe kann so viele Burgen bauen wie sie will.
    Eine Burg besteht aus mindestens 4 Bausteinen in der Grundfläche
    Jede Burg muss zu einer gegnerischen Burg mindestens 1 Feld Abstand haben

    Burgbewertung

    Grundpunkte
    Jede eigenständige Burg gibt 20 Punkte
    Punkte geben Steine auf der 1., 5., 10., 15. und der 20. Ebene
    alle Klötze auf der 1. Ebene geben 2 Punkte
    alle Klötze auf der 5. Ebene geben 5 Punkte
    alle Klötze auf der 10. Ebene geben 10 Punkte
    alle Klötze auf der 15. Ebene geben 15 Punkte
    alle Klötze auf der 20. Ebene: geben 20 Punkte
    Punkte gibt es ab einer Grundfläche von:
    10 Klötze: 20 Punkte
    20 Klötze: 30 Punkte
    30 Klötze: 40 Punkte

    Sonderwertungen

    Die Gruppe, die den höchsten Turm auf dem Spielfeld gebaut hat, erhält zusätzlich 100 Punkte.
    Die Gruppe, die die Burg mit der größten Grundfläche gebaut hat, erhält zusätzlich 130 Punkte.

    Das Spiel war bei uns ein großer Erfolg!

  15. LigaOben

    Spiel: Obst raten
    Beschreibung: Einer verlässt den Raum. Die anderen denken sich eine Frucht aus. Der Spieler wird dann wieder hereingeholt und muss durch geschicktes Fragen herausfinden, um welche Frucht es sich handelt. Die Fragen dürfen jedoch nur mit Ja oder Nein beantwortet werden.
    Falls mehrere Früchte zur Auswahl stehen versuchen wir uns auf eine Frucht zu einigen. Wenn der Spieler, der draußen war nicht auf die Frucht kommt, dürfen die Anderen ihm Tipps geben. (Bsp. Früchte: Kirsche, Blaubeere, Banane, Mango …)

    Spiel: Teekesselchen
    Beschreibung: Ein Teekesselchen besteht aus einem Begriff, der zwei Bedeutungen hat, z.B. Seite und Saite (Buchseite, Gitarrensaite). Einer fängt an und gibt eine Information zu seinem Teekesselchen, danach ist der Andere dran. Währenddessen dürfen die Anderen raten um welches Wort es sich handelt. Mögliche Begriffe: Pony und Pony (Frisur, Pferd), Flügel und Flügel (Klavier, Vogelflügel, Nasenflügel), Bank und Bank (Sitzbank, Sparkasse), Maus und Maus (Computermaus, Tier), Schloss und Schloss (Türschloss, Gebäude), Fliege und Fliege (Halsbinder, Tier), Feder und Feder (Vogelfeder, Sprungfeder, Schreibgerät), Löwenzahn und Löwenzahn (Pflanze, Zahn vom Löwen, Fernsehsendung), Tempo und Tempo (Taschentuch, Geschwindigkeit), Uhu und Uhu (Kleber, Vogel), Tafel und Tafel (Schreibtafel, gedeckter Tisch, Schokoladentafel), Boxer und Boxer (Hund, Sportler)

    Geräusche-/Sätzememory
    Es tun sich immer zwei zusammen, sodass diese immer ein Paar bilden und einer geht nach draußen. Jedes Paar einigt sich auf ein Geräusch (Z.B. Piep Piep), nachdem alle Paare ein Geräuschen haben, werden die Stühle untereinander getauscht und der der draußen war kommt wieder rein. Er tippt nach und nach die Personen an und die müssen jeweils ihr Geräusch machen. Der „Aufdecker“ muss nun versuchen die richtigen Pärchen zu finden.
    Sobald alle Pärchen richtig aufgedeckt wurden, darf der nächste Freiwillige raus gehen, sodass sich neue Pärchen finden können. Nachdem wir ein paar Runden gespielt haben, was ich an dem Interesse der Kinder an dem Spiel, abhängig machen werde, kommen wir zum voraussichtlich letzten Spiel.

    Wer bin ich? (Zeichentrick-/Märchenfiguren)
    Jetzt kleben wir jedem eine Zeichentrickfigur auf die Stirn und das Ziel ist es die Zeichentrickfigur durch Fragen stellen heraus zu finden. Nach der Reihe darf immer eine Frage gestellet werden, die mit Ja oder Nein zu beantworten ist. Falls die Frage mit Ja beantwortet wird, darf man so lange Fragen stellen bis eine Frage verneint wird.
    Zeichentrickfiguren die auf kleine Zettel gedruckt sind: Schneewittchen, Rapunzel, Tigger (Winnie Puh), Mickey Maus, Donald Duck, Asterix, Kapitän Blaubär, Spiderman, Ernie, Bart, Goofy, Balu der Bär, der kleine Eisbär

  16. Markus

    Trink-Geländespiel

    Alle Teilnehmer werden vorher gewogen auf einer normalen Körperwage.
    Das Ziel des Spiels ist soviel wie möglich durch trinken zu zu nehmen in der Zeit. Es darf nicht am Wasserhahn oder so getrunken werden!!!

    Trinken kann man sich an Stationen erspielen.
    Wenn man eine Aufgabe schafft darf die Gruppe (4-5 Leute) 1,5 Liter trinken, wenn nicht 0,5 Liter (darf die Gruppe selbst verteilen).

    Aufgaben können z.B. sein
    *Tauziehen oder Ringen gegen Mitarbeiter (Hälfte der Gruppe muss gewinnen)
    *Seilspringen – Großes Seil wird geschwungen und Gruppe muss durchkommen
    *Papierkarte mit Mund anziehen und nur mit Mund einmal im Kreis geben
    *Lieder erraten
    *Lieder den andern vorgurgeln
    *…

    Nach dem Spiel wird wieder jeder gewogen und man schaut welche Gruppe am meisten zugenommen hat.

    variiert werden kann hier besonders bei den Aufgaben. Hier kann man sich ganz unterschiedliches überlegen. z.B. kann man auch bei dem Seilziehen oder Ringen drei Mitarbeiter hinstellen (möglichst unterschiedlich von Körpergröße und Kraft) und die Teilnehmer müssen immer davor losen gegen wen sie spielen müssen.

  17. Andy Fronius

    Nach stundenlangen, hitzigen Diskussionen in der Jury steht der Gewinner nun fest! Es war alles andere als einfach einen eindeutigen Gewinner zu finden. Eure Spiele waren wirklich sehr gut! Aber es kann nur einen Gewinner geben. Das Spiel, dass uns am besten gefallen hat, heisst „Alaska Rugby“. Herzlichen Glückwunsch Simon zu deinem 100€ Gutschein für deine Jugendgruppe!

    1. Simon

      Sehr, sehr cool! Das freut unsere ganze Truppe.
      Ich werde nochmal mit den anderen sprechen was wir uns dafür holen werden.
      Denke auf jedem Fall Bälle, da wir da noch keine eigenen haben!

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